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MWC 2013

Des Suisses transforment la publicité en jeux

Par Simon Koch, Barcelone. Mis à jour le 26.02.2013

La start-up helvétique Questli est présente au salon mondial du mobile à Barcelone pour passer à la vitesse supérieure avec son concept de «gamification» appliqué à la publicité.

Image: Simon Koch

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La vie est une scène disait Shakespeare. Aujourd'hui elle s'apparente de plus en plus à un jeu. Cette tendance en pleine croissance a même un nom: la «gamification» (ludification en français). Le principe est simple: utiliser des mécanismes de jeu pour motiver les gens à faire certaines actions.

C'est sur ce principe que se base la start-up suisse Questli, avec pour objectif de transformer la publicité en jeu via une application et un site internet. Ses fondateurs arpentent cette semaine les allées du Mobile World Congress à Barcelone pour faire connaître leur plate-forme et trouver de nouveaux investisseurs pour doper son audience.

Questli n'a cessé de susciter l'intérêt depuis sa fondation fin 2011, attirant même l'attention du très respecté site high-tech TechCrunch, ou du salon parisien Le Web. En Suisse, la plate-forme compte 12'000 joueurs, mais le nouvel objectif est de croître à 100'000.

Des prix à gagner

Concrètement, depuis le site quest.li ou via l’application iOS éponyme, les joueurs ont la possibilité de répondre à des quiz ludiques portant sur une marque ou un produit. Avec, à la clé en cas de sans faute, un prix sous forme de bon, de remise, etc.

La station de Gstaad a par exemple recouru à Questli pour une campagne de pub. Et c'est une Texane qui a remporté le gros lot en utilisant Google Translate pour trouver les bonnes réponses sur les pages de l'office du tourisme de la localité de l'Oberland bernois.

«Nous proposons des publireportages sous forme de jeu, résume Nicolas Berg, sérial-investisseur dans le domaine des nouvelles technologies et cofondateur de la start-up. C'est comme du placement de produit au cinéma, sauf qu'ils apparaissent dans des quiz. Et nous promettons à nos clients cinq minutes d'attention de la part des consommateurs-joueurs, ce qui est beaucoup.» (Newsnet)

Créé: 26.02.2013, 07h51

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