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EPFL

Des étudiants en électronique se font la main sur des Nintendos

Par Jérôme Ducret. Mis à jour le 06.07.2012

En guise de travaux pratiques, une trentaine de participants au cours du professeur David Atienza ont créé des jeux et des applications maison pour la petite console.

1/5 Niklaus Lehmann, l'une des vainqueurs de la compétition de programmation sur Nintendo DS à l'EPFL. Lui et son collègue Adrian Hauswirth, absent ce jour-là, ont mis au point le DS-Tron, une course de motos, vue d'en haut à la façon des jeux inspirés du film Tron.
VANESSA CARDOSO

   

Les consoles à l'Ecole

L'EPFL utilise depuis quelques années une autre console,la PlayStation. Le Laboratoire de cryptologie s'en sert notamment pour décrypter des codes. Pour ce faire, les PS 3 sont mises en réseau (plus de 200 dans la dernière expérience) et travaillent de concert, comme une sorte de super-ordinateur composé de nombreux processeurs individuels mis en réseau. Contrairement à la Nintendo DS, la PS 3 offre une puissance de calcul respectable.

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En matière d'électronique, rien ne vaut la pratique. Fort de ce dicton, le professeur David Atienza, à l'EPFL, a introduit avec succès depuis quelques volées dans ses cours de Bachelor en génie électrique et électronique des exercices d'un genre nouveau dans la Haute école.

Ses étudiants de troisième année ont passé six mois à créer une nouvelle application pour la Nintendo DS. Ils ont travaillé par groupes de deux. Au final, sur une trentaine de participants, vingt ont même choisi de prendre part à un concours, les meilleurs pouvant repartir avec les petites consoles japonaises dans leur poche. Le résultat de cette compétition a été annoncé ce lundi deux juillet.

Peu de mémoire, pas rapide

«Pour la plupart, c'est la première fois qu'ils doivent programmer autre chose qu'un ordinateur, explique David Atienza, directeur du laboratoire des systèmes embarqués. La DS a certaines limitations très utiles pour le cours. Elle tourne avec peu de mémoire, seulement deux mégaoctets, moins qu'une clé USB. Et ses deux processeurs ne sont pas rapides: 33 mégaHerz pour l'un, 66 pour l'autre, alors qu'un simple téléphone actuel utilise un processeur qui tourne à au moins 400 mégaHerz.»

De plus, ils ont dû gérer les différents périphériques et les autres appareils connectés à la console. «On voyait très bien, dans leurs premiers essais, dès qu'ils connectaient plus de deux ou trois appareils, ça ne fonctionnait plus», se souvient le professeur.

Deux gagnants ex aequo

Les étudiants ont donc dû optimiser leurs programmes, en maximisant leur efficacité. Les gagnants ex-aequo de ce défi électronique sont d'un côté le groupe d'Adrian Hauswirth et Niklaus Lehmann, de l'autre celui de Michael Tschannen et Luis Gaemperle.

Les premiers ont concocté une course de motos vue d'en haut, façon Tron. Dans leur version du jeu, les adversaires s'affrontent à distance grâce à une connection Wifi, la partie pouvant accueillir jusqu'à six joueurs.

La DS en chef d'orchestre

Les seconds ont transformé la DS en chef d'orchestre qui envoie ses commandes à un panel d'instruments électroniques, ici aussi par wifi.

Les consoles sont mises à disposition par leur fabricant. David Atienza annonce que l'an prochain, ce cours sera dédoublé. Au cinquième semestre aura lieu comme auparavant la programmation de DS. Et au sixième, les étudiants pourront se faire la main sur d'autres systèmes embarqués: tablettes, smartphones, etc. Un représentant du Nokia Research Lab faisait d'ailleurs partie du jury cette année! (24 heures)

Créé: 02.07.2012, 17h49

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