Malgré la petite forme de Fortnite, l’e-sport cartonne

Jeu vidéoDes chaînes de TV au CIO, le monde s’enflamme pour un phénomène en pleine ébullition et au potentiel financier considérable.

Le nombre d’amateurs d’e-sport est actuellement évalué à quelque 380 millions, dont 165 millions de passionnés et 215 millions de téléspectateurs et joueurs occasionnels.

Le nombre d’amateurs d’e-sport est actuellement évalué à quelque 380 millions, dont 165 millions de passionnés et 215 millions de téléspectateurs et joueurs occasionnels. Image: Reuters

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Parachutés sur une carte gigantesque, une centaine de joueurs s’affrontent et cherchent à s’entre-tuer à l’aide d’armes de toutes sortes cachées dans les décors. Dans Fortnite, la règle principale est simple: seul l’ultime survivant remporte la partie. Basé sur un modèle «free to play» – soit un modèle gratuit mais avec des options d’achat – le jeu vidéo le plus populaire de ces douze derniers mois est devenu, avec 40 millions de joueurs, une machine à cash phénoménale. En un an, Fortnite aurait ainsi rapporté plus d’un milliard de dollars à Epic Games, son éditeur américain.

«Le pic pour ce jeu est-il derrière nous?», s’interrogeaient jeudi les statisticiens du site spécialisé Superdata après avoir constaté une croissance modeste des revenus (+2%) au cours du mois dernier. Pour le moment, la question reste sans réponse et certains experts attribuent cette contre-performance à la pause estivale.

Pour multiplier les chances d’une rentrée réussie, Epic Games s’apprête en tout cas à mettre les moyens. En plus de se déployer sur le marché chinois (grâce au géant Tencent qui possède 40% du groupe), l’éditeur américain assure avoir provisionné le montant record (pour la branche) de 100 millions de dollars. Avec cette somme, Fortnite veut financer les prix de ses compétitions pour la saison 2018-2019.

Secteur en plein boom

Que le succès rencontré par le jeu d’Epic Games s’effrite définitivement ou non, l’industrie des sports électroniques de compétition (e-sport) est actuellement en pleine ébullition. Overwatch, Hearthstone, Counter-Strike, Starcraft 2, Heroes of the Storm, Call of Duty ou encore FIFA et l’incontournable League of Legends… La liste s’allonge d’année en année.

D’après une étude réalisée par le cabinet Newzoo, le marché mondial de l’e-sport devrait atteindre 905,6 millions de dollars d’ici à la fin de 2018, soit une croissance de 38% en comparaison annuelle. Et d’ici trois ans, le poids de la branche devrait encore doubler et se rapprocher de 1,6 milliard.

L’Amérique du Nord, l’Europe et la Chine drainent naturellement le plus grand nombre d’amateurs d’e-sport. Au total, leur nombre est actuellement évalué à quelque 380 millions, dont 165 millions de passionnés et 215 millions de téléspectateurs et joueurs occasionnels.

Popularité à la télévision

Cette popularité se répercute désormais sur les droits médias. «En 2018, ils augmenteront de 72% par rapport à 2017», prédit Newzoo. Sur Internet, Twitch est utilisée par les joueurs professionnels et les éditeurs pour diffuser leurs compétitions. Rachetée en 2014 pour la bagatelle de 970 millions de dollars par Amazon, cette plate-forme a vu son audience exploser. Entre juillet 2012 et juillet 2017, son public est passé d’environ 70 000 spectateurs à plus de 800 000.

Désormais, ce sont les groupes de TV traditionnels qui s’intéressent à l’e-sport, à l’exemple d’ESPN aux États-Unis. Cette chaîne de télévision sportive américaine appartenant à Disney s’est en effet mise d’accord avec Activision Blizzard pour diffuser l’Overwatch League.

«L’e-sport est clairement un domaine en croissance, apte à attirer des millions de jeunes gens. Le Mouvement olympique ne peut en aucun cas ignorer ce phénomène»

En Europe un pas supplémentaire a été franchi avec l’apparition de chaînes consacrées uniquement aux sports électroniques de compétition. Après Movistar en Espagne et ES1 en France, c’est au tour de Sport1 d’annoncer le lancement de sa chaîne d’e-sport en Allemagne.

Reconnaissance olympique

Longtemps indifférent, le monde sportif ne peut désormais plus ignorer cette petite sœur qui grandit dans son ombre. De nombreux clubs sportifs (Wolfsburg, l’Olympique Lyonnais, le Paris-Saint-Germain ou encore le Servette FC et le Lausanne-Sport en Suisse) ont aujourd’hui leur propre structure dévolue au jeu électronique.

Même le Comité international olympique commence à revoir son jugement sur ces pratiques sportives virtuelles. «L’e-sport est clairement un domaine en croissance, apte à attirer des millions de jeunes gens. Le Mouvement olympique ne peut en aucun cas ignorer ce phénomène», estimait en conférence de presse son président, Thomas Bach.

Le 21 juillet 2018, une première rencontre entre les différents acteurs débouchait sur la création d’un groupe de travail dont la mission sera d’étudier si les sports électroniques répondent aux exigences d’une discipline olympique. Après avoir été considérés comme sports de démonstration lors des derniers Jeux asiatiques (en 2018), les jeux vidéo feront bel et bien partie de ceux de 2022.

(24 heures)

Créé: 24.08.2018, 20h03

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