Les Chinoises raffolent des beaux gosses virtuels

Jeux vidéoLe jeu chinois «Amoureuse et productrice» dédié à la gent féminine a déjà été téléchargé plus de 10 millions de fois depuis son lancement en décembre.

Un jeu de simulation amoureuse fait fureur en Chine.

Un jeu de simulation amoureuse fait fureur en Chine.

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Drague virtuelle, personnages de riches princes charmants, rôle flatteur de patronne dynamique: un jeu vidéo dédié aux jeunes femmes fait actuellement fureur en Chine, où les éditeurs voient dans les joueuses un nouveau vecteur de croissance.

«Amoureuse et productrice», un jeu chinois de simulation de vie pour smartphone, a déjà été téléchargé plus de 10 millions de fois depuis son lancement en décembre.

La recette de ce succès? Entre autres Li Zeyan, le beau PDG (virtuel) de 28 ans qui est le personnage star du jeu, et dont le physique avantageux a déjà séduit des centaines de milliers de femmes (réelles) à travers la Chine.

L'objectif du jeu est simple: la joueuse doit sauver de la faillite la société de production télévisuelle qu'elle dirige, tout en menant de front sa vie privée, en rencontrant plusieurs prétendants.

Parmi les quatre princes charmants proposés: le PDG, un scientifique, un agent secret ou encore un chanteur. Des profils qui font rêver beaucoup de jeunes Chinoises actuelles.

L'exceptionnelle popularité du jeu souligne le fort potentiel constitué par les femmes en Chine, dont seulement un quart jouent à des jeux vidéos.

Car si les jeux de stratégie et de bataille connaissent un grand succès dans le pays, ils sont surtout pratiqués par des hommes. D'où l'idée des éditeurs de cibler les femmes avec des produits ludiques spécifiquement pensés pour elles.

«Une voix suave»

Les Chinois sont déjà des centaines de millions à posséder un smartphone: ils l'utilisent pour discuter par messagerie, publier du contenu sur les réseaux sociaux, ou encore acheter biens et services grâce à des moyens de paiement en ligne, généralisés en Chine.

«Amoureuse et productrice» leur permet désormais aussi d'entretenir des amourettes fictives, même assis dans le bus ou dans le métro, explique Liu Yixuan, une étudiante de 19 ans.

«Un tiers de mes amies jouent à ce jeu. Et plusieurs se présentent carrément comme les femmes de ce fameux PDG virtuel», raconte-t-elle.

«Ce qui m'intéresse, c'est surtout la beauté des personnages et des graphismes. Mais des copines sont passionnées et parlent à leurs maris du jeu, qui leur répondent des mots doux d'une voix suave.»

Conçu par l'éditeur chinois Nikki Games, «Amoureuse et productrice» reprend les codes des «otome», ces jeux vidéos originaires du Japon et destinés spécifiquement à un public féminin.

La Chine est déjà un leader mondial du jeu vidéo. Notamment avec le géant de l'internet Tencent, propriétaire des titres «Honour of Kings» (un hit sur smartphone dans le pays) et de «League of Legends» (très joué dans les compétitions d'eSport dans le monde).

Cartes et rencarts

Dans «Amoureuse et productrice», la joueuse doit réussir des missions afin d'obtenir des cartes. Ces sésames sont ensuite nécessaires au succès des émissions de télévision de son entreprise fictive... mais aussi des rendez-vous galants avec les soupirants.

Ces «rencarts» se ponctuent généralement par des étreintes enflammées... sans toutefois que l'intimité des amants virtuels ne soit davantage dévoilée.

Les cartes peuvent également être achetées directement en ligne par le joueur. C'est d'ailleurs la principale source de revenu de l'éditeur du jeu.

En Chine, les femmes représentent seulement 24,1% de la population nationale de joueurs, selon une étude du cabinet chinois iResearch datant de 2016. Mais ce nombre augmente rapidement.

«Le secteur du jeu mobile a un problème: le nombre d'utilisateurs peut difficilement augmenter (chez les hommes). Mais il y a un potentiel nouveau avec les joueuses, qui ont le temps de jouer, et sont prêtes à payer pour cela», explique Wang Guanxiong, un analyste indépendant.

«Les femmes ont aussi davantage tendance à partager du contenu sur les réseaux sociaux, y compris leurs réflexions personnelles, et elles forment une clientèle fidèle. Elles seront le créneau de développement des éditeurs de jeux dans les deux prochaines années.» (afp/nxp)

Créé: 31.01.2018, 11h07

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