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«Les parents devraient s'intéresser à la mécanique de monétisation»

Docteure en psychologie cognitive, Célia Hodent a notamment participé à l'élaboration de Fortnite. Elle nous explique l'envers du décor...

Photo d'illustration
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Celia Hodent est une experte de l'application du UX («user experience») et de la psychologie cognitive dans la conception de jeux vidéo. Elle a travaillé pendant plus de 10 ans dans l'industrie du jeu vidéo et a, entre autres, participé à l'élaboration de Fortnite Elle est la fondatrice du Game UX Summit et l'auteure de The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX can Impact Video Game Design. Elle nous décrypte les ingrédients permettant d'augmenter les chances qu'un jeu vidéo soit fun et engageant.

En quoi consiste votre métier?

J'aide les développeurs à comprendre la psychologie humaine et comment fonctionne le cerveau. L'objectif est de permettre d'améliorer ce que nous appelons l'UX, pour «expérience utilisateur». Elle repose sur deux piliers: l'utilisabilité, c'est à dire le fait que le jeu soit accessible et compréhensible, et le niveau d'engagement, autrement dit ce qui rend le jeu le plus ludique et fun possible. Les methodes UX qui viennent de la psychologie cognitive aident à donner un cadre aux développeurs, à être plus efficace.

Concrètement, pour Fortnite, cela a servi à quoi?

On a par exemple fait en sorte que les joueurs comprennent parfaitement bien le HUD, c'est à dire le système d'icônes à l'écran. Chaque icône a été pensée, testée avant d'être validée. Il faut que les joueurs saisissent très vite ce qu'elles permettent, ou qu'à tel endroit, ils peuvent changer de matériau pour construire un mur plus solide. Pendant l'élaboration, on a fait venir des joueurs afin qu'ils testent chaque élément du jeu et nous donnent un feed-back. La majorité des testeurs ont plus de 18 ans mais nous avons également fait venir des enfants avec leurs parents afin de nous assurer que la codification du jeu était comprise par les plus jeunes. C'est ce qui rend Fortnite si accessible.

Le cerveau des enfants réagit-il comme celui des adultes face aux jeux vidéos comme Fortnite ou autre?

Complètement différemment. Les enfants de plus de 12 ans ont un raisonnement plus proche de celui des adultes mais restent plus sensibles aux frustrations et à la pression. Les enfants et adolescents ont moins de self-contrôle que les adultes, ils sont donc beaucoup plus dans l'excès de façon générale. Ce qui veut dire qu'ils vont avoir plus de difficultés à résister à ouvrir les "loot boxes" dans les jeux, c'est-à-dire des coffres contenant des récompenses aléatoires, comme les pochettes surprises ou les packs de cartes Panini, ou même un peu comme les machine à sous. Les enfants ont besoin d'un cadre parental.

Les parents devraient-ils savoir certaines choses avant de laisser leur enfant jouer à Fortnite?

Je crois qu'ils devraient davantage connaître la mécanique de monétisation. Afin de pouvoir rembourser les frais de développement d'un jeu et espérer faire un bénéfice, l'industrie du jeu vidéo a souvent recours au système de loot box pour les jeux gratuits, dits "free to play". Ces «coffres à butin», que l'on peut acheter avec la devise interne au jeu (obtenue en jouant ou en payant), offrent en général des options pour customiser son personnage, très prisées des joueurs. C'est un procédé très discutable notamment parce que les enfants peinent à contrôler leurs pulsions, ils ne devraient pas être confrontés à ça. Il est important que les parents comprennent que, comme ces jeux sont gratuits, ces techniques sont le business model actuellement en vogue permettant de faire du chiffre d'affaire. Dans Fortnite, il existe des loot boxes, comme dans la plupart des jeux gratuits. Ces loot boxes permettent aux studios d'espérer faire des bénéfices, même si un succès aussi fulgurant que Fortnite reste une exception dans le milieu.

L'industrie des jeux vidéo ne pourrait-elle pas tout simplement ne plus y recourir?

C'est un milieu sous pression, et en ce moment, c'est un peu le Far West. Rien qu'au mois de septembre, de nombreux studios mettent la clef sous la porte. Tous les gens qui travaillent dans cette industrie ont un jour ou l'autre été licencié. La compétition est énorme. Sans parler du fait que faire des jeux coûte cher, et qu'ils sont de plus en plus complexes. Le système de loot box est discutable mais permet à un studio de survivre, de rentrer dans ses frais. Mais l'industrie a conscience des limites et commence à bouger. Fortnite, par exemple, propose un système de «passe» payant pour chaque saison, qui est plus transparent et peut permettre de limiter les dépenses.

L'autre problème c'est le jeu excessif...

Effectivement, la majorité des jeux reposent sur le fait que plus on y joue, plus on est récompensé. C'est très difficile pour un enfant de résister. Il faudrait, par exemple, imaginer un système dans lequel les joueurs qui savent s'arrêter sont récompensés. Plus largement, on commence à s'organiser dans le monde du jeu vidéo, on réfléchit à améliorer les problèmes de toxicité. Dans la plupart des jeux multi-joueurs en ligne, il existe un système permettant aux joueurs victimes de comportements toxiques de reporter leurs auteurs, qui, après vérification, peuvent être bannis du jeu pendant plusieurs jours pour que la communauté puisse jouer paisiblement et en toute sécurité. L'industrie du jeu vidéo est souvent montrée du doigt mais nous sommes en avance par rapport à Twitter et Facebook par exemple.

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